Корейский рандом по-русски. Пожалуй, один из интереснейших аспектов игры это рандом - случайность. Случайность на все, от шанса падения предмета с монстра до вероятности успешного затачивания брони или оружия, и успешного изготовления предметов. Даже новичок быстро понимает интересность этих самых шансов. То, что с маленькой вероятностью падает одному игроку, может и за месяц не выпасть другому. Но почему же так устроен мир линейджа.
Точно ясно, мировоззрение авторов игры расходится с мнениями игроков из других стран. Корейцы писали игру для себя. Для них шанс 1 к 10000 это вполне хороший шанс, а для нас выбить спелбук с шансом 1 к 80 на х1 рейтах кажется проблемой. И действительно 80 убитых монстров не дают никаких гарантий, что спелбук упадет на 80 монстра. Более того даже смерть 1000 монстров не может дать 100% гарантии успеха.
Каждый игрок по-своему уверен в успехе, неважно, на что идет бросок на удачу. Будь то крафт, или шанс выбить что-то. Игрок ощущает игру как связь его самого и игры, что нет других связей, нет других людей, что это single game+
Конечно, ММОРПГ подразумевает большое количество игроков, но все-таки мир игр иллюзорен. Хочется испытать свои шансы во всем, испытать свои знания, свою удачу. Стать сильнее и лучше других в этом игровом мирке. Где решает как раз удача и время, которое игрок пребывает в игре, и насколько толково он его тратит.
Зачастую игроки очень нервно реагируют на неудачи. И в этом есть смысл+ Потратить несколько дней или недель, накапливая ресурсы, а потом из-за несчастного шанса все коту под хвост.
Прежде всего, надо осознавать, что это всего лишь игра, и не корову проигрываем. А достигнув вершины, теряем интерес. Интерес как раз в этих шансах, в вероятности получить то, ради чего стараешься. Над чем думаешь, даже не играя в игру. К сожалению ММОРПГ и есть самая глобальная болезнь, ей заражены десятки миллионов людей по всему миру, неспособных иногда воспринимать подарки и поражения от этого шанса.
Почему же он Корейский? Потому, что разработан Корейцами, в том числе, под их склад ума и восприятие мира. Возможно, им не нужно все и сразу, Может им достаточно малого, а шансы лишь прелести и какие то мечты. Это нам надо все и сразу, и самое лучшее. Это у нас фразы : "если делать, то только топ вещи, меньше- перевод ресов".
Кто главнее, игрок делающий запрос на удачу, или компьютер, который берет порядок чисел, и делая нехитрые операции, дает фразу, как выстрел оглушающую: "да+. или+ нет+".
Кто тут хищник, а кто жертва? Кто прав, а кто нет?
Прямо сейчас взял рандом из 10 цифр в MExel 2003 (формула дает от 0 до 0.99, умножаем на х10, и ставим формулу округления до целых, и), в результате получим рандомно числа 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10.
Сейчас я прикинул, что первые 4 цифры есть попытки 4 раза изготовить предмет с шансом 60%. Будем считать цифры до 6 включительно - успешным крафтом.
Мне выпало 9, 9, 7, 10. Из чего следует, что мне не повезло, причем совсем.
На цифрах, это мини масштаб, и кажется смешным, а в игре, почему-то не до шуток.
Удачи всем искателям шанса!
© OneOne